Resiliencia: fís propriedade que alguns corpos apresentam de retornar à forma original após terem sido submetidos a uma deformação elástica. fig. capacidade de se recobrar facilmente ou se adaptar à má sorte ou às mudanças. Resiliência é a capacidade de voltar ao seu estado natural, principalmente após alguma situação crítica e fora do comum.
"Ninguém sabe ao certo quem os escreveu, sabe-se apenas
que são tão antigos quanto os eventos que levaram ao Banestorm. Se foram
escritos por elfos ou por outra raça vinda de outro plano, quem sabe? Sabe-se
porém que grandes revelações se escondem atrás de seus escritos. Um
conhecimento perdido há séculos que confere habilidades extraordinárias a quem
lê seu conteúdo.
Os tomos conferem habilidades diferentes a cada um que os lê
dependendo da própria experiência pessoal: aqueles que são focados na guerra,
adquirem enorme resistência física e capacidade de recuperação de ferimentos;
aqueles que são conjuradores de magia, adquirem o poder de manipular o mana
para seu próprio benefício e proteção. Por fim, aqueles que tem predileção pelo
subterfúgio, pelo engano, pela sorte, adquirem habilidades únicas para
manipular seus oponentes e desafiar o seu próprio destino!
E onde eles estão? Em alguma ruína élfica perdida pelo
tempo? Em alguma biblioteca oculta protegida por perigosas criaturas? Quem
sabe? Há uma pista encontrada em um pergaminho quase desconhecido, enterrado
entre pilhas de livros empoeirados, que descobri há alguns anos atrás na
Universidade Muçulmana de As-Syiassi: nele havia relatos de uma biblioteca
oculta nas ruinas da antiga cidadela de Autheuil. Muitos aventureiros partiram
para tentar descobrir os mistérios daquela cidade amaldiçoada... mas ninguém
jamais retornou...
O pergaminho contem os poucos e parcos registros da época. Autheuil
foi a primeira cidade fundada no ano de Nosso Senhor de 1068, por humanos, em
Yrth, oculta entre as altas árvores da Grande Floresta, nas fronteiras entre Al
Wazif e Caithness. Raças que viviam juntas fundaram aquela cidade - humanos,
goblins, centauros, etc - povos de religiões diferentes unidas por uma única
razão: sobreviver em um mundo estranho e hostil após serem arrancados de seus
mundos... Os próprios elfos da Grande Floresta deram alimentos a eles e os
instruíram sobre magia e os perigos de Yrth. A cidade prosperou nos anos
seguintes, se enriqueceu, expandiu seus domínios fazendo comercio com outras
cidades humanas próximas. Mas ao longo dos anos algo mudou: talvez os seus
moradores começaram a manipular as artes proibidas de magia negra. O pouco que
sabe é que uma revolta se iniciou na cidade, trazendo confusão, morte,
destruição.
O que aconteceu a seguir é desconhecido. Talvez os elfos
voltaram e massacraram os defensores exaustos. Talvez os magos invocaram algo
incontrolável. O fato é que nenhum humano já ouviu falar de Autheuil novamente,
e poucos elfos restaram para contar o que realmente aconteceu. Não havia
nenhuma testemunha disposta a contar algo, e ninguém pensou em enviar às
comunidades mais próximas espias para investigar o que aconteceu. O que quer
que tenha acontecido, aparentemente não havia sobreviventes.
Para piorar, há rumores que as ruínas foram deixadas sob uma 'maldição' – resultante talvez de um feitiço hostil deliberadamente
plantado pelos elfos, talvez um desastroso efeito colateral de batalhas mágicas
que se desenrolaram ali, talvez uma caótica mistura de vários efeitos. Sem a
presença humana, os campos e as ruínas foram engolidas pela floresta e até o
momento intocáveis... “
(de Zophar Herrieth, em “Lendas Obscuras de Ytarria”, uma
coleção encontrada no acervo dos tomos secretos de Jannar abu Talha al-Paradin,
Emir de Tredroy do Norte).
.
Tomos da Resiliencia - Uma visão geral (Diretrizes do Mestre):
OBS: Esse artefato deve ser introduzido em campanhas cinematográficas ou épicas, pelo seu caráter sobrenatural, jamais em aventuras realistas...
Em termos de jogo cada pj
adquirirá habilidades ao ler o tomo conforme suas experiências e concepção de
seu personagem. Se ele possui experiência em combate (vantagens e pericias
relacionadas a guerreiros) ele adquirirá o Conhecimento do Tomo do Guerreiro. E
assim acontecerá também com magos e ladinos.
Não é necessário tempo de estudo
para adquirir as habilidades. Contudo é preciso 1 hora de leitura para cada
ponto de habilidade. Assim, para adquirir uma habilidade que custe 5 pontos,
serão necessárias 5 horas de leitura! A leitura pode ser interrompida e
continuada posteriormente. Findo o tempo necessário, o jogador deverá fazer um
teste de IQ para garantir que absorveu o conhecimento e gastar os pontos
necessários para adquirir a habilidade!
O tomo representa um “pacote” de habilidades que custa 150 pontos. São compostos de habilidade ativas e passivas. Alguns poderes
possuem pré-requisitos, algumas habilidades devem ser adquiridas antes.
Habilidades que possuem nível somente podem ser adquiridas 1 nivel por sessão
de jogo! Não será permitido comprar níveis acumulados!
Também não é necessário comprar
todas as habilidades. O jogador poderá escolher o que deseja comprar, podendo
adquirir à medida que for evoluindo seu pj e ganhando mais pontos de
experiência (XP).
Habilidades Ativas: são
habilidades que são ativadas pelo jogador e/ou pelo GM. Elas normalmente tem
uma duração definida, exigindo normalmente um teste de habilidade ou uma jogada
do GM (no caso por exemplo de sorte do ladino). Essas habilidades são derivadas
do Chi (guerreiros), da Magia/Mana (Magos) e do Fado/Sorte (ladinos).
Habilidades Passivas: são
habilidades que funcionam constantemente, o tempo todo, independente da vontade
do pj ou do mestre, não sendo necessário testes ou jogadas para “ativá-las”.
Por exemplo: resistência a magia aprimorada para os magos, recuperação de
consciência para guerreiros, etc.
Tomo do Guerreiro (Custo total 150):
Ao ler o Tomo o guerreiro se
adquire uma formidável resistência a ferimentos e uma incrível capacidade de
recuperação física, além de exceder os limites do seu próprio medo! Na prática
ele se torna o próprio símbolo da resiliência e da bravura em combate!
Os poderes adquiridos são
originados da própria força vital do Guerreiro,
o seu Chi (modificador de poder CHI -10%; Powers p. 26): para fortalecer
o seu chi (ou ki) é necessário realizar exercícios e meditação por no mínimo 1
hora diária. Ao ler o tomo por 2 horas iniciais, o pj adquirirá primeiro o conhecimento
necessário para realizar a meditação (1 ponto no NH da perícia meditação) e 1
ponto na perk Special Exercises (Meditação Resiliente). Esses pontos são ganhos
gratuita e automaticamente, mesmo que ele não tenham pontos de XP sobrando!
Caso o guerreiro já tenha a pericia meditação, ele ganha apenas a perk!
Observe que ele precisa gastar 1
hora por dia em atividade de meditação, sendo necessário realizar no final
dessa atividade um teste contra a perícia Meditação para ser bem sucedido. Em
caso de falha terá que reiniciar novamente. Em caso de falha crítica, o seu chi
ficará desbalanceado! O mesmo ocorrerá se ele não gastar o tempo necessário
para fazer sua meditação diária.
Para restaurar seu chi, o pj
precisará se retirar por 1d dias em meditação para reequilibrar seu chi. Até
fazer isso, o GM escolherá um dos efeitos de condições irritantes (MB428): tosse,
espirro, náusea ou dor, que ocorrerá se ele tentar usar as habilidades ativas,
ou ocorrer uma situação em que as habilidade passivas forem necessárias (a
critério do GM).
Pré-requisitos: 50 pontos
distribuídos entre reflexos em combate, hipoalgia; rijeza +1 ou +2, difícil de
matar ou subjugar, talento Lider de Guerra Nato e em qualquer vantagem ou pericias
de combate e/ou tática e/ou soldado.
1. Habilidades Ativas:
1.1.
Armadura
resiliente +1 a +3 (18/32/50):
Pré-requisitos:
+1: 15 pts em
habilidades passivas
+2: 25 pts em
habilidades passivas
+3: 40 pts em
habilidades passivas
A resistência
do guerreiro se torna sobrenatural protegendo-o contra o primeiro ataque que
receber durante o combate. Jogue 1d por cada nível de armadura resiliente e
subtraia o resultado do dano tomado, como se fosse a RD do guerreiro, antes de
qualquer RD adicional (por armaduras, pele rígida ou magia). Essa habilidade somente pode ser utilizada
uma vez em combate e somente pode ser utilizada novamente após 15 turnos.
Estatística:
Resistencia a Dano +4 / +7 / +11 (Apenas contra o primeiro ataque que receber,
-10%; Chi, -10%; Force Field, +20%; RD variavel (4=1d; 7=2d; 11=3d ), +0%;
Takes Recharge, -20%) [18/32/50]
1.2. Recuperação instantânea [20 pontos]
Pré
requisitos: Regeneração lenta e Recuperação muito rápida.
Com intensa
concentração e um esforço considerável, o guerreiro consegue se curar,
regenerando seu corpo gradualmente. Após fazer um teste de vontade, para cada
turno que manter concentração, ele recupera 1 PV, gastando 1 PF. Essa
habilidade pode ser mantida enquanto ele tiver PF para gastar ou até 30
segundos. Observe que se ele chegar a HP 0 precisará fazer um teste de Vontade
para não perder a consciência!
Estatistica:
Regeneração muito rápida (HP/s; chi, -10%; Costs Fatigue (Variable), +0%; Maximum
Duration, até 30s, -75%; Requires
Concentrate, -15%; Requires Will Roll, -5%) [20]
1.3. Resiliência superior +1 ou +2 [25 / 38 pontos]:
Pré-requisitos:
Armadura resiliente +1
A resistência
do guerreiro se torna lendária. 1 vez por dia ele pode reduzir o
dano tomado pela metade (depois de subtraída a RD por qualquer proteção que
tenha). No segundo nível o dano é reduzido
em 1/3!
Estatística:
Tolerância a ferimentos (Chi, -10%; Damage Reduction 1/2, +50; Limited Use 1/day*), -40%) [25] ou
troque Damage Reduction 1/2 por 1/3 [38]
2. Habilidades Passivas:
2.1. Recuperação de Consciência [10]
O guerreiro recupera sua consciência muito rapidamente.
Divida o tempo normal em 60: horas se tornam minutos, minutos tornam-se
segundos...
Estatistica: Recovery [10] (MB p. 80)
2.2. Recuperação Acelerada (Rápida / Muito
Rápida) [5/10]
Essa habilidade vem em dois níveis. No primeiro,
sempre que precisar se recuperar de um ferimento naturalmente ou de uma
incapacitação, o guerreiro possui um bônus de +5 no teste de HT. No segundo,
além do bônus acima, se ele passar no teste de HT recupera 2 PV aos invés de 1
PV!
Estatistica:
Rapid healing [5] / Very Rapid healing [10] (MB p. 79)
2.3. Resistencia a riscos metabólicos +3 [10]
O guerreiro possui uma resistência especial contra
qualquer risco metabólico: qualquer ameaça que afetem seres vivos como agentes
respiratórios, venenos, doenças ou síndromes. Ele recebe um bônus de +3 para
resistir aos efeitos negativos nos testes de HT!
Estatistica:
Resistant to Metabolic Hazards [10] (MB p. 81)
2.4. Regeneração lenta (1Pv/12h) [10]
O guerreiro se recupera de seus ferimentos mais
rapidamente que o normal. Além da recuperação natural, a cada 12 horas ele
recupera 1 PV.
Estatistica:
Regeneration (Slow) [10] (MB p. 80)
2.5.
Bravura
[1 ponto]
O guerreiro faz seus testes para verificação de pânico
contra o limite de 14 ao invés de 13 (se ele tiver Vontade 14+).
Estatística: Perk: Brave [1]
2.6. “É tudo o que pode fazer?” [1 ponto]
Quando o guerreiro é ferido, ele fica satisfeito: há
um brilho em seus olhos, cospe um dente na face do seu inimigo, lambe o sangue
do seu ferimento, etc. Se um inimigo fere o guerreiro, pode tentar uma
intimidação como ação livre no início do próximo turno e ainda recebe +1 se for
um ferimento grave, +2 se o reduziu a HP 0 ou incapacitou membros; +3 se o
golpe o mandou para HP negativo ou +4 se o desmembrou!
Estatística:
Perk: Is That All You’ve Got? [1]
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